Что такое киберспорт?

Читать 15 мин

И можно ли продвинуть через него ваш бренд?

Киберспортом обычно называют соревнования по компьютерным играм. Однако за последнее время это понятие стало гораздо шире и теперь включает в себя захватывающие шоу, умопомрачительные офлайн-ивенты на забитых до отказа стадионах и многомиллионную аудиторию верных фанатов по всему миру. Считается ли киберспорт полноценным спортом? Несомненно. У него не только те же понятия этики, но он также полностью соответствует словарному определению спорта как соревновательному виду деятельности, для которого нужны определенные навыки и физическая нагрузка. И даже более того: киберспортивные чемпионаты сейчас можно посмотреть не только на стриминговых сервисах вроде Twitch, но и на популярных спортивных телеканалах. 

Но не все игры можно назвать киберспортивными дисциплинами, как и не все виды спорта – Олимпийскими. Одни из самые популярные игры в киберспорте – это DOTA 2, Counter-Strike, League of Legends и Hearthstone.

Что собой представляет экосистема киберспорта?

Для многих киберспорт – это просто набор игр и геймеров, которые соревнуются в них между собой. Но на деле его экосистема гораздо сложнее и состоит из множества тесно связанных между собой элементов: Многопользовательские игры, Соревновательный гейминг среди любителей, Каналы или платформы, Соревновательный гейминг для профессионалов, Команды, Издатели, Бренды, Лиги, Фанаты.

 

Киберспорт – это, несомненно, прибыльная возможность для бизнеса. А почему?

Согласно прогнозам Newzoo, в 2019 году киберспортивная аудитория достигнет 453,8 млн, т.е. ежегодный прирост составит 15%. Сюда входят 252,6 млн зрителей и фанатов и 201,2 млн геймеров. В 2017 году общее число фанатов было 335 млн. Затем 395 млн в 2018. По прогнозам, к 2022 году аудитория киберспорта составит 645 млн человек, включая 347 млн зрителей и 297 млн игроков. Благодаря такому стремительному росту популярности повысится не только число локальных и международных мероприятий и лиг, но также и цена на медиаправа. 

Все эти люди – абсолютно новая аудитория как для небольших брендов, так и для крупных корпораций, которые хотят угнаться за неуловимыми миллениалами. У этой аудитории другой тип мышления и предпочтения. Игры для них – не просто развлечение, а образ жизни. Они действительно потребляют продукты поп-культуры вроде фильмов и музыки. Но большую часть времени они играют с друзьями. Однако эта “территория” все еще не освоена в полной мере, и бренды, которые на ней обосновались, уже вовсю пользуются популярностью у растущего киберспортивного комьюнити.

Взглянем на Red Bull – одного из лидеров в инновационных интеграциях брендов. Тайлер Ninja Блевинс, один из самых популярных стримеров в мире, часто играет на износ. Для Red Bull вполне нормально стать одним из его спонсоров. Так компания может показать качество своего продукта на практике – например, во время хардкорного игрового марафона. Миллионы подписчиков Ninja смотрят, как он пьет Red Bull и продолжает играть. Во время своей следующей игры они несомненно выберут этот энергетик благодаря классической маркетинговой коммуникационной модели – эндорсменту.

Согласно исследованиям рынка, киберспортивная аудитория более чем лояльна к брендам, которые приходят в киберспорт. И ее покупки это подтверждают.

Какое отношение WePlay! имеет к киберспорту?

Одна из наших ключевых задач – создание удивительных форматов киберспортивных мероприятий и организация захватывающих шоу, которые нравятся всему комьюнити. WePlay! Esports создает уникальные esportainment-форматы, благодаря которым мы привлекаем все больше и больше новых фанатов – особенно обычных зрителей, которые только знакомятся с киберспортом. Мы создаем не просто турниры, а незабываемые тематические шоу с вовлекающим сторителлингом. Мы предлагаем уникальные возможности для нативных интеграций бренда, которые всегда отличаются особой оригинальностью.

Киберспортивная аудитория

Существует миф о том, что целевая аудитория киберспорта – это социально-неадаптированные, незрелые молодые люди, которые постоянно сидят дома, играют в видеоигры и ничем, кроме них, не интересуются. Но его очень легко развеять, если взглянуть на статистику. 

Согласно исследованию Nielsen за 2018 год, 80% европейских фанатов киберспорта составляют мужчины и 20% – женщины. Средний возраст – 26 лет. Более ¾ аудитории – это люди от 18 до 34 лет. Т.е. фанаты киберспорта очень молоды в сравнении с поклонниками спорта традиционного. В аналогичном исследовании за 2016 год говорится, что средний возраст аудитории Олимпийских игр – 53 года, NFL – 50 лет, NHL и UFC – 49 лет, а NBA – 42 года. Неудивительно, что “Макдоналдс” перестал спонсировать Олимпиаду :)  

Средний доход фаната киберспорта выше среднего по Европе и США.

Каждый фан тратит минимум 1–10 часов в неделю на киберспорт (смотрит стримы, ходит на ивенты, играет и т.д.). Но это отнюдь не значит, что они все время сидят дома, приклеенные к стулу, и только играют в игры. Они молодые, дерзкие и активные. Они ходят на вечеринки, читают и обсуждают книги, смотрят сериалы и, в целом, ведут активную социальную жизнь. И что гораздо важнее – они первые в очереди на покупку новых девайсов из мира технологий и развлечений, что делает их одновременно пионерами и инфлюенсерами. 

Согласно исследованию MEC Consumers Pulse, аудитория киберспорта открыта для нетрадиционных бренд-коммуникаций, которые позволяют компаниям пользоваться всеми преимуществами новых платформ и подходов. Так, 58% фанатов поддерживают органично представленные бренды, 57% хотят опробовать продукцию нового бренда, 53% не против поделиться личными данными с компаниями, 48% покупают новые гаджеты, а 56% нравятся товары из новостных рассылок.

 

Могут ли бренды интегрироваться в киберспорт?

Почти каждый бренд можно интегрировать в киберспорт. Вопрос только в том, как сделать это максимально органично и интересно. Но почему бренды идут в киберспорт, и какие из известных компаний уже обосновались в этой отрасли?

  • Киберспорт – это быстрорастущая индустрия с огромными рекламными возможностями. Бренды охватывают миллионы активных пользователей – более 380 млн в 2018, и это число достигнет 550 млн к 2021 году. 

  • Аудитория традиционного спорта медленно, но верно переходит в онлайн-формат, и этот фактор все больше усиливает интерес брендов к киберспорту. 

  • Ассортимент интеграций очень широк и включает в себя: студийные интеграции, интеграции во время трансляций турниров, офлайн-интеграции на LAN-финалах, интеграции в соцсетях, видеоинтеграции, внешние интеграции (например, билборды) и т.д. Эти варианты включают устные упоминания в нативных сценариях, демонстрацию продукта, размещение айдентики бренда в оформлении студии, брендирование Twitch-канала, повторы лучших моментов от спонсоров, конкурсы и активации, inGame-интеграции, видеообзоры турниров, бекстейджи и многое другое! 

  • Нативные интеграции и лайфстайл-контент могут стать настоящим спасением для компаний, т.к. за годы сидения в интернете многие пользователи выработали так называемую рекламную слепоту – способность игнорировать те части экрана, в которых размещена реклама. В дополнение к этому, как сообщают Social Media Today, около 30% людей пользуются блокировщиками рекламы, которые удаляют всплывающие сообщения и другие типы рекламы на сайтах. 

  • Среди спонсоров киберспорта уже успели затесаться такие гиганты, как Adidas, Airbus, Coca-Cola, Intel, Red Bull, T-mobile, Audi, Benq, Logitech, Monster Energy и другие. Если кто-то и разбирается в спонсорстве и инвестициях, то точно они.